Kahdeksas tietokoneen tuotantoominaisuudet, laitteistot, ohjelmistot

Kahdeksas tietokoneen tuotantoominaisuudet, laitteistot, ohjelmistot

Se Kahdeksas tietokoneen luominen Se viittaa pohjimmiltaan nanoteknologian, virtuaalitodellisuuden ja kvanttilaskennan tutkimiseen ja laajentamiseen tärkeiden tietokoneiden tärkeiden muutosten tuottamiseksi tulevaisuudessa.

Komponentit, kuten kiintolevy.

Kvanttitietokoneen lähde: kirjoittanut Pete Lyforth Pixabay.com

Tietokoneiden kronologian mukaan katsotaan, että kahdeksannen sukupolven alku tapahtui vuonna 2012, kun Nintendo käynnisti Wii U: n, jota pidettiin tämän sukupolven ensimmäisenä konsolina.

Vaikka kahdeksas tietokoneiden sukupolvi sijaitsee vuodesta 2012, voidaan kuitenkin sanoa, että suuri massointi ei ole vielä saavutettu, lähinnä sen vuoksi, että sen muodostavien komponenttien ominaisuuksilla on kustannukset liian korkealle yhteiselle kodille.

Tästä syystä on odotettava, että nanoteknologiasta tulee enemmistön tavanomainen ja helposti saatavissa oleva komponentti.

[TOC]

Ominaisuudet

- Kvanttilaskenta

Se mahdollistaa uusien materiaalien ja kemikaalien kehittämisen sen lisäksi, että kiihdyttävät keinotekoista älykkyyttä ja kyky vastata ensisijaisiin kysymyksiin maailmankaikkeuden alkuperästä.

Maailman haastavimpien ongelmien ratkaisemiseksi kvanttitietokone voisi löytää ratkaisun vain tunnissa, missä nykyiset tietokoneet vaativat useita miljoonia vuotta.

- Nanoteknologia

Nanokelpoinen

Ne ovat kaapeleita, joiden halkaisija on joskus niin pieni kuin 1 nanometri. Tutkijat toivovat käyttävänsä niitä pienten transistorien rakentamiseen tietokonelastuihin.

Hiilinanoputket

Ne ovat nanokokoisia hiiliatomisylintereitä. Ne voivat olla tehokkaita puolijohteita, joilla on oikea atomien jakautuminen.

Voi palvella sinua: dynaaminen ohjelmointi: ominaisuudet, esimerkki, edut, haitat

Se pyrkii saamaan hiilinanoputket realistinen vaihtoehto mikroprosessoritransistoreille ja muille elektronisille laitteille.

- Virtuaalitodellisuus

Tämä on simulaatiokokemus, joka voi olla täysin erilainen tai samanlainen kuin todellinen maailma. Hakemuksista löydät hauskoja ja koulutustarkoituksia, kuten sotilaallista tai lääketieteellistä koulutusta.

Muita erityyppisiä tekniikoita virtuaalitodellisuuden tyyliin kuuluvat lisätty todellisuus ja sekoitettu todellisuus.

Virtuaalitodellisuuden kokemus sisältää koko alustan, ei vain komponentin. Tarvitaan ihanteellinen yhdistelmä prosessoria, grafiikkaa, syöttö-/lähtöyhteyttä, näyttöä ja ääntä.

Laitteisto

Prosessorit

Prosessoreilla voi olla jopa kuusi ydintä, jolloin enimmäistaajuuden lisääminen on jopa 4,7 GHz ja jopa 12 Mt välimuistia. DDR4 -RAM -muisti mahdollistaa jopa 64 Gt muistia.

Jokainen prosessorin ydin voi toimia kahdessa tehtävissä samanaikaisesti, kiihdyttämällä työnkulkuja tarjoamalla monitietuen jopa 12 tapaa.

Kvanttilaskenta

Käsittelyä varten käytetään kvanttifysiikan ominaisuuksia, mikä mahdollistaa vaikeimmat haasteet nanomittakaavan laitteiden hallinnan kautta.

Tietoyksikkö on kvanttibitti (QBit). Aivan kuten klassinen bitti sisältää yhden binaarisen arvon (1 tai 0), QBit voi sisältää molemmat arvot samanaikaisesti.

Kun useita qubit toimivat johdonmukaisesti, ne voivat käsitellä useita vaihtoehtoja samanaikaisesti.

Virtuaalitodellisuus

Virtuaalitodellisuusreseptoreiden näytöt perustuvat älypuhelimille kehitettyyn tekniikkaan. Ne sisältävät gyroskoopit ja liikuntaanturit (pään, käsien ja vartaloasentojen seuraamiseksi), stereoskooppiset HD -näytöt ja myös pienet prosessorit, kevyt ja nopea.

Virtuaalitodellisuuden luominen on lisääntynyt huomattavasti monisuuntaisten kameroiden edistymisen ansiosta, kyvyllä tallentaa valokuvia ja siten pystyä lähettämään videoita verkossa.

Voi palvella sinua: tekninen innovaatio

Ohjelmisto

Virtuaalitodellisuus

Virtuaalitodellisuusmallinnus (VRML) -kieli, joka otettiin käyttöön ensimmäistä kertaa vuonna 1994, oli tarkoitettu "virtuaalimaailmien" kehittämiseen ilman, että tarvitsisi olla riippuvaisia ​​kasvoista kasvoissa.

Myöhemmin verkkopohjainen 3D -grafiikkateollisuus perustettiin vuonna 1997.

Tämä konsortio kehitti X3D: n avoimen lähdekoodin tiedostoksi virtuaalitodellisuussisällön jakamiseen verkossa.

Toisaalta WebVR toimii tukena useille verkossa oleville virtuaalitodellisuuslaitteille, kuten Google Cardboard.

Pilvipelit

PlayStation sallii nyt PlayStation 2: n, 3 ja 4: n pilvipelit, nykyisten PlayStation -konsolien ja henkilökohtaisten tietokoneiden pelit.

Microsoft aloitti vertailukelpoisen palvelun (XCLOUD) kehittämisen Xbox -peleihin ja myös Windowsiin.

Google julkaisi Stadionien, pilvipelien alustan, joka on suunniteltu vähentyneen viiveen ja edistyneiden ominaisuuksien ympärillä, jotka eivät ole tyypillisiä näille muille pilvipelien vaihtoehdoille.

Keksinnöt ja heidän kirjoittajat

Virtuaalitodellisuus

Alkuperäiset virtuaaliset skenaariot, joihin voit navigoida, loi vuonna 1977 suunnittelija David EM NASA -kotelossa.

Toisaalta, vuonna 1978 Aspen -elokuvakartta luotiin MIT: lle, virtuaalikierrokselle, jossa käyttäjät voivat kävellä Aspenin kaduilla yhdellä kolmesta tavoista (kesä, talvi ja monikulmio).

Vuonna 1979 Eric Howlett kehitti suuren optisen järjestelmän näkökulmasta. Järjestelmä loi stereoskooppisen kuvan, jonka näkökenttä on riittävän leveä luomaan vakuuttava avaruustunti.

Kvanttitietokone

IBM ilmoitti edistyneimmän kvanttitietokoneen rakentamisesta maailmassa. Tämä kauha on suuri askel suhteessa piillä valmistettujen sirujen nykyiseen prosessiin, koska asiantuntijoiden mukaan prosessoinnin suurin fyysinen rajoitus on saavutettava noin 10 - 20 vuotta.

Voi palvella sinua: sanaelementit

Erinomaiset tietokoneet

IBM Quantum

Tämä tietokone on ollut tietokoneen ensimmäinen aloite kvanttitietokoneiden valmistuksessa yleiseen käyttöön sekä tieteelle että yrityksille. Tämä pyrkimys sisältää sovellusten tutkimisen kvantin laajasti käyttökelpoisen ja saavutettavan tekemiseksi.

Tämä tietokone käyttää perinteisten piisirujen mikroprosessorien sijasta laitetta, joka perustuu atomien fysikaalisiin ominaisuuksiin, kuten käännöksen suuntaan, viitata nollaan ja yksi numero (bitti) sähkövarauksen sijasta, kuten on, kuten on nykyisten tietokoneiden tapaus.

Virtuaalitodellisuus

Vuonna 2014 Sony ilmoitti Morpheus -projektista, PlayStation 4 -videopelikonsolin virtuaalitodellisuuskypärästä.

Vuonna 2015 Google ilmoitti Cardboardista, stereoskooppisesta DIY -katsojaa, jossa käyttäjällä on älypuhelimensa tuella, joka on sijoitettu päähän.

Vuodesta 2016 lähtien vähintään 230 yritystä on kehittänyt virtuaalitodellisuuteen liittyviä tuotteita. Jotkut tunnetuimmista ovat Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony ja Samsung.

Viitteet

  1. Tietotekniikka (2019). Tietokoneen sukupolvet: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ja ... kahdeksas sukupolvi. Otettu: Teknologia-informatiivinen.com.
  2. Intel (2019). 8. sukupolven Intel Core Desktop Processor Family Product Lyhyt. Otettu: Intel.com.
  3. Wikipedia, ilmainen tietosanakirja (2019). Virtuaalitodellisuus. Otettu: sisään.Wikipedia.org.
  4. Wikipedia, ilmainen tietosanakirja (2019). Kahdeksas sukupolven videopelikonsolit. Otettu: sisään.Wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Kvanttilaskenta IBM: ssä. Otettu: IBM.com.