6 esimerkkiä virtuaalitodellisuuden soveltamisesta

6 esimerkkiä virtuaalitodellisuuden soveltamisesta

Voit laittaa useita Esimerkkejä, joissa virtuaalitodellisuutta voidaan soveltaa, Peleistä kognitiivisten toimintojen kuntoutukseen. Virtuaalitodellisuus on niin hyödyllinen, koska sen avulla voit hallita kaikkia ympäristön muuttujia, mikä on mahdotonta perinteisille tutkimuksille ja terapioille.

Virtuaalitodellisuudella sama ympäristö voidaan luoda kaikille osallistujille, joten tutkimukset ovat erittäin toistettavia. Lisäksi tällä tavalla vertailu potilaiden tai heidän ja kontrollien välillä on luotettavampi, koska varmistat, että kaikki osallistujat ovat käyneet läpi samat olosuhteet.

Virtuaalitodellisuuden käyttö kuntoutuksessa antaa potilaille mahdollisuuden kouluttaa kotoa, eikä sinun tarvitse mennä niin usein kuulemiseen, mikä on etuna erityisesti ihmisille, joilla on vähentynyt liikkuvuus.

Mutta kaikki ei ole niin merkittäviä etuja, virtuaalitodellisuuden käyttö klinikalla ja tutkimuksessa on myös joitain rajoituksia, joista käsitellään myöhemmin tässä artikkelissa.

[TOC]

Mikä on virtuaalitodellisuus?

Virtuaalitodellisuusohjelmistot luovat ympäristön, samanlaisen kuin todellinen, jossa henkilö otetaan käyttöön. Tätä ympäristöä havaitaan samalla tavalla kuin todellinen, ja usein henkilö voi olla vuorovaikutuksessa hänen kanssaan.

Tämä virtuaaliympäristö voidaan toistaa eri tavoin näytöillä, projisoida seinille tai muille pinnoille, lasille tai kypärille ... tietyntyyppisiä jäljennöksiä, kuten projektiota tai laseja, antaa henkilön liikkua vapaasti ympäristön läpi ja antaa niiden sallia toimia vapaasti, koska sen ei tarvitse pitää mitään käsilläsi.

Esimerkkejä virtuaalitodellisuuden käytöstä

1-Virtual-videopelit

Virtuaalitodellisuuden käyttö videopeliteollisuudessa voi olla yksi tunnetuimmista ja niistä, jotka etenevät eniten ihmisten kasvavan kiinnostuksen ansiosta.

Voidaan sanoa, että kaikki alkoi Nintendo Wii -konsolilla (Nintendo Co. OY., Kioto, Japani), jonka avulla voit olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa tekemällä samat liikkeet kuin jos olisit esimerkiksi oikeassa tilanteessa, siirrä käsivarttasi ikään kuin pelaat tennistä.

Myöhemmin ilmestyi toinen laite, Kinect, Microsoftista (Microsoft Corp., Redmond, Washington), jonka avulla voit käsitellä peliä omalla vartaloasi ilman mitään muuta laitetta.

Mutta videopelien virtuaalitodellisuuden käyttöönotto ei ole vain suurten yritysten kysymys, jotkut parhaista laitteista ovat luoneet pienyritykset ja rahoittaneet Kickstater, kuten Oculus Rift -lasit tai Razer Hydra -anturi.

Virtuaalitodellisuuspelien kehitystä ei käytetä vain vapaa -aikaan, niitä voidaan käyttää myös potilaan stimuloimiseen tai kuntouttamiseen, prosessia, jota psykologiassa kutsutaan pelaamiseksi.

Voi palvella sinua: ICT yhteisössäni

Seuraavaksi kuvataan joitain esimerkkejä virtuaalitodellisuuden käytöstä potilaiden kuntouttamiseksi pelaamisen avulla.

2- psykologisissa häiriöissä

Virtuaalitodellisuus on erittäin hyödyllinen joidenkin psykologisten häiriöiden hoitamisessa, jotka johtuvat osittain joidenkin muuttujien, kuten ahdistuneisuushäiriöiden tai fobioiden, puuttumisesta, että potilaan hallinta.

Virtuaalitodellisuuden ansiosta he voivat käydä koulutuksessa ja vähentää vähitellen heidän ympäristössään tietäen, että he ovat turvallisessa tilanteessa.

Tutkimuksessa se voi olla myös erittäin hyödyllinen, koska se antaa mahdollisuuden hallita kaikkia ympäristön muuttujia, mikä tekee kokeesta erittäin toistettavan. Lisäksi se mahdollistaa muuttujien muokkaamisen, joita ei voida muuttaa todellisessa maailmassa tai jotka maksaisivat paljon muokkaamista, kuten huoneessa valmistumiskohteiden sijainti.

3- ammattilaisten koulutuksessa

Vaikka virtuaalitodellisuutta käytetään yhä enemmän erilaisia ​​alueita, yhtä aloista, joilla sitä on käytetty eniten ja jota käytetään edelleen, on ammattilaisten koulutuksessa, ydinvoiman lentäjinä tai työntekijöinä ydinvoiman.

Täällä virtuaalitodellisuus on erityisen hyödyllistä, koska se vähentää koulutuskustannuksia ja takaa myös työntekijän turvallisuuden muodostumisen aikana.

Toinen kentät, joilla käytetään yhä enemmän, on lääkäreiden, etenkin kirurgien, koulutuksessa, jotta ruumiita ei tarvitse käyttää säännöllisesti. Tulevaisuudessa luotan siihen, että kaikilla yliopistoilla on koulutus virtuaalitodellisuudella.

4- tasapainon arviointi ja kuntoutus

Perinteisesti tasapainon puute (joko iän tai häiriön takia) on kunnostettu käyttämällä järjestelmää, joka koostuu kolmesta heipistä.

Tehty harjoitus on hyvin yksinkertainen, heilurin lopun pallot hitaasti kohti potilasta, jonka on väistettävä heidät ja palautettava alkuperäiseen asemaansa. Kolmen penduloksen käyttö estää potilasta ennustamasta, mihin seuraava pallo tulee.

Tällä järjestelmällä on ensinnäkin rajoituksia, sen on mukauduttava potilaan morfologisiin ominaisuuksiin (korkeus ja leveys), ja toiseksi pallojen nopeus on heitettävä, tämä näkökohta riippuu kuinka nopeasti potilas väistää palloa.

Nämä säädöt on tehtävä manuaalisesti, mikä voi olla työlästä ja ei kovin tarkkaa.

Muita sen rajoituksia ovat koneiden korkeat kustannukset ja laaja tila, joka tarvitaan sen asentamiseksi, jota suurimmalla osalla lääkäreistä tai terapeutista ei ole.

Tämän koneen virtuaalisen esityksen luominen voi ratkaista kaikki kommentoidut ongelmat. Virtuaalitodellisuutta käyttämällä pallojen koko ja nopeus voidaan säätää automaattisesti, lisäksi tällainen leveä tila asennukselle ei ole välttämätöntä.

Voi palvella sinua: ICT talossa

Biedeau et al: n tutkimuksessa. (2003) havaittiin, että perinteisessä ja virtuaalitodellisuustestissä ei ollut merkittäviä eroja.

-lla. Perinteinen kuntoutus, b. Virtuaalitodellisuuden kuntoutus. Kuvan lähde: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Vaikka havaittiin, että osallistujien liikkeet eivät olleet tasa -arvoisia molemmissa olosuhteissa, ne olivat aiemmin hitaampia virtuaalitodellisuudessa, mahdollisesti virtuaalitodellisuusohjelman viivästymisen vuoksi.

Tärkein rajoitus, joka havaittiin.

Jotta voidaan päätellä, että virtuaalitodellisuuden käyttö tasapainoongelmien potilaiden arvioinnissa ja hoidossa on hyödyllistä ja luotettavaa.

5- Aivohalvauksen kuntoutus

Kuntoutus aivohalvauksen jälkeen tapahtuu, kun henkilö pääsee sairaalaan. Kun se saa korkean, tämä kuntoutus ei jatku, vaikka potilasta yleensä kehotetaan tekemään sarjaa harjoituksia, nimeltä Grans.

Tarttuva (Luokiteltu toistuva käsivarren lisäohjelma) Se on ohjelma, joka sisältää fyysisiä harjoituksia aseiden ja käsien liikkuvuuden parantamiseksi aivohalvauksen jälkeen.

Kuvan lähde: Kairy ja muut, 2016.

Dahlia Kairy et ai. (2016) Kahden osallistujaryhmän parannuksia verrattiin, toinen sai perinteistä terapiaa, kuntoutusta sairaalassa ja tarttuu kotona ja toinen virtuaalitodellisuus ja teleehabilitaatio, kuntoutus sairaalassa ja virtuaalitodellisuusohjelma kotona tarkkailemalla terapeutin seurantaa.

Kirjailijat päättelivät, että virtuaalitodellisuus ja telerehabilitaatio olivat olleet hyödyllisempiä kuin perinteinen kuntoutus, koska ne lisäsivät potilashoidon noudattamista kahdesta pääasiallisesta syystä. Ensimmäinen on, että terapeutit seurasivat heitä ja toinen on, että potilaat näyttivät hauskalta, koska he näkivät hänet pelinä.

6- Multippeliskleroosin kuntoutus

Multippeliskleroosilla ei ole parannusta tänään, mutta on olemassa useita hoitoja, joita sovelletaan toiminnan parantamiseksi, sekä motorista että kognitiivista, potilaita ja siten pysäyttävät tulevat hyökkäykset.

Nämä hoidot sisältävät lääkkeet sekä fyysiset ja neuropsykologiset harjoitukset. Tähän mennessä tehdyt tutkimukset osoittavat, että on joitain oireita, jotka paranevat terapialla, mutta taudin kehittymisen hitaisuudesta ei ole positiivisia tuloksia (Lozano -Quis ja muut, 2014).

Näillä terapioilla on kaksi tärkeää rajoitusta, ensimmäinen on, että moottoriharjoitukset on suoritettava avustajan kanssa ja tarvitaan monia toistoja, joten niitä ei joskus ole mahdollista suorittaa (koska avustajaa ei ole) ja potilas on vähän motivoitunut sillä, milla Tarttujasi hoitoon on melko alhainen.

Voi palvella sinua: Sylinteri: Määritelmä, prosessi ja tyypit

Toiseksi kognitiiviset harjoitukset olisi suoritettava tietyssä keskuksessa terapeutin suoran valvonnan mukaisesti, jotka voivat aiheuttaa potilaalle korkeat väliaikaiset ja rahalliset kustannukset (Lozano -Quis ja muut, 2014).

Tarkastelu tutkimuksista, jotka tehtiin siihen hetkeen, jolloin virtuaalitodellisuuden käyttöä analysoitiin multippeliskleroosipotilaiden kuntoutuksessa, havaittiin melko positiivisia tuloksia (Massetti ja muut, 2016).

Moottoritoimintojen osalta havaittiin, että interventioita, joissa virtuaalitodellisuutta käytettiin lisääntyneeseen liikkuvuuteen ja aseiden, tasapainon ja taitojen hallintaan.

Aistinvaraisen tiedon käsittelyn ja tiedon integroinnin parannukset osoitettiin myös, mikä puolestaan ​​lisäsi posturaalisen ohjauksen ennakointi- ja vastimekanismeja.

Kirjailijat päättelivät, että virtuaalitodellisuusohjelmaan sisältyneet hoidot motivoivat osallistujia enemmän ja olivat tehokkaampia kuin perinteiset hoidot, joita sovellettiin multippeliskleroosipotilaisiin, vaikka he katsovat, että virtuaalitodellisuusohjelmat, joita meillä on, että meillä on virtuaalitodellisuus.

Viitteet

  1. Bideau, b., Kulpa, r., Ménardais, S., Fradet, l., Multon, f., & Delamarche, P. (2003). Oikea käsipallo maalivahti vs. Virtuaalinen hadball -heittäjä. Idene, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (S.F.-A. Tarttuva: luokiteltu toistuva käsivarren lisäohjelma. Haettu 7. kesäkuuta 2016 British Columbian yliopistosta: Med-Fom-Neurorehab.sivustot.oto.UBC.Ac.
  3. Kairy, d., Näet, m., Archambault, P., Hernandez, a., Higgins, J., Levin, m.,... kaizer, f. (2016). Lahapurahajojen jälkeisten yläraajojen kuntoutuksen maksimointi käyttämällä uutta Telerehabilitation Interactive Virtuaalitodellisuusjärjestelmää potilaan kodissa: satunnaistetun kliinisen tutkimuksen tutkimusprotokolla. Nykyaikaiset kliiniset tutkimukset, 47, 49-53.
  4. Lozano -Quis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., Palaciosnavarro, G.,… Mashat,. (2014). Multippeliskleroosin virtuaalinen kuntoutus kinect-pohjaista järjestelmää käyttämällä: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. JMIR -vakavat pelit, 2(2), E12. 
  5. Massetti, t., Lopes, i., Arabi, c., Meire, f., Cardoso, D., & de mello, c. (2016). Virtuaalitodellisuus multippeliskleroosissa - systemaattinen katsaus. Multippeliskleroosi ja siihen liittyvät vaihtelut, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, b., Larddy, j., & Kulpa, R. (2015). Virtuaalitodellisuuden edut ja rajoitukset tasapainon arvioinnissa ja kuntoutuksessa. Neurofysiologie Clinique/Kliininen neurofysiologia, 45, 315-326. 
  7. Espanjan kuninkaallinen akatemia. (S.F.-A. Virtuaalitodellisuus. Haettu 7. kesäkuuta 2016, Rae: DLE.Rae.On.
  8. Wolfe, c., & Cedillos ja. (2015). E-kommunikaatioalustat ja verkko-oppiminen. J: ssä. D -d. Wright, Sosiaali- ja käyttäytymistieteiden kansainvälinen tietosanakirja (p. 895-902). Amsterdam: Elsevier.