Alkuperäisen videopelien historia virtuaalitodellisuuteen

Alkuperäisen videopelien historia virtuaalitodellisuuteen

HVideopelien istoria Se alkaa 1940 -luvulla, kun toinen maailmansota päättyy ja ensimmäiset yritykset esitetään leikkisissä ohjelmissa, kuten shakkiohjelmissa.

Nämä esseet esitettiin sen jälkeen, kun ensimmäiset ohjelmoitavat tietokoneet, jotka tunnetaan nimellä tietokone- tai elektroniset numeeriset tietokoneet ja ENIAC, niiden lyhenteen englanniksi (Sähköinen numeerinen integraattori ja tietokone).

Atari -konsoli. Pixabay -suihkulähde.com

Videopelit ovat kaikkia niitä sovelluksia tai ohjelmistoja, jotka on luotu viihteelle yleensä ja perustuvat yhden tai useamman pelaajan vuorovaikutukseen eri alustojen, kuten konsolien ja mobiililaitteiden, kautta, joilla on näyttö videon ja äänen näyttämiseksi.

Tätä viihdemuotoa on kehitetty vuosikymmenien ajan, ja nykyään arvioidaan, että melkein kahdessa kolmasosassa meistä kotitalouksista on jäseniä, jotka pelaavat säännöllisesti videopelejä, jotka muodostavat teollisuuden, joka saavuttaa 100 miljardia dollaria.

[TOC]

Evoluutio ensimmäisistä konsoleista vuoteen 2019

Videopelien alkua voitaisiin havaita brittiläisten matemaatikkojen Alan Turingin ja David Gawen Champernowne -kirjeiden kirjoituksissa, jotka olivat vuonna 1948 kuvanneet shakkiohjelmaa, vaikka sitä ei voitu toteuttaa, koska ei ollut tietokonetta, jolla oli tarpeeksi voimaa.

Vuotta myöhemmin uusi yritys havaitaan amerikkalaisen salaustekijän ja matemaatikon Claude Shannonin tieteellisessä artikkelissa, joka esitteli useita ideoita ja algoritmeja, joita käytetään tänään shakkiohjelmissa.

Samanaikaisesti John Bennett ja Raymond Stuart-Williams esittelivät tietokoneen, joka kykenee pelaamaan NIM: ää, strategiapeliä kahdelle ihmiselle, joka koostuu vuorotellen, joka on poistettu, tontti- tai rivejä, kunnes kaikki katoavat.

Ferranti Company sponsoroi 3,7 -tietokonetta 2,7 1,5 metriä, jota kutsuttiin Nimrodiin, Berliinin teollisuushalliin ja antoi osallistujille mahdollisuuden pelata tekoälyä vastaan.

Vuonna 1952 hän pystyi testaamaan Turingin ja Champernownen kirjoittaman ohjelman, joten tätä päivämäärää pidetään ensimmäistä kertaa, kun tämän modaalisuuden alainen shakkipeli pidetään ensimmäistä kertaa. Tämä edistäisi myös nykyaikaisia ​​shakki -ohjelmia.

Samana vuonna brittiläinen professori Alexander Douglas toteutti osana tohtorin tutkielmansa elektronisen version kolmesta rivissä, lyijykynä- ja paperipelissä kahden pelaajan välillä, jotka merkitsevät O: n ja x: n 3 × hallituksen tilaa 3 × 3 vuorotellen.

Jotkut okso, kuten peli on nimetty.

Tässä vaiheessa näyttelyn puitteissa luotu William Higginbotham -taulun tennisimulaattori sijaitsee yleensä Brookhavenin kansallinen laboratorio 1958, joka tunnetaan tennis -nimellä kahdelle, joka perustui suuntaviivojen laskentaohjelmaan ja oskilloskoopiin. Seuraavassa videossa voit nähdä tämän pelin:

60 -luvulla

Ensimmäinen videopeli, jota voidaan pelata useissa tietokonepalveluissa, syntyi vuonna 1962 Avaruusalue!. Steve Russell, Massachusetts Institute of Technology, oli se, joka johti tätä kehitystä, kun ensimmäinen ohjelmoitu dataprosessori-1 (PDP-1) saapui MIT: ään, aiheuttaen sensaation opiskelijoiden keskuudessa.

Tätä työtä ei ollut patentoitu, eikä se ollut.

Se voi palvella sinua: Ranskan vallankumouksen nainen: historia ja roolit

Vuonna 1967 Sanders Associates, Inc., Ralph Baerin johtama he kehittivät moninpelien videopelijärjestelmän ja moniogrammijärjestelmän, joka on kytketty yksinkertaiseen televisioon.

Ensimmäisen sukupolven konsolit

Laitteen lisenssi kehitti Baer, ​​joka tunnetaan nimellä Ruskea laatikko, Hänelle myönnettiin Magnavox, joka myi ensimmäisen kotimaan konsolin vuonna 1972, nimellä Odyssey. Vaikka tällä kertaa pian epäonnistuu kaupallisesti, sammutus tuotemarkkinointivirheiden takia.

Samanaikaisesti videopelien historiassa on kaksi tärkeää virstanpylvästä. Toisaalta pong -virkistyskone syntyy, jonka on suunnitellut Al Alcorn vasta perustetussa Atariissa. Tätä käytettiin aiemmin julkisissa paikoissa, kuten lentokentillä, virkistyshallissa tai baareissa. Virkistyskoneissa erottuvat pelit olivat Pacman (Namco), Taistelualue (Atari), Paalupaikka (Namco), Troni (Puolivälissä) tai Zaxxon (Sega). Sitten video Pac-Manin kehityksellä vuosina 1979-2016:

Toinen virstanpylväs oli syntyminen Avaruushyökkääjät, Se esitetään teollisuuden kääntyvänä kivinä. Siitä hetkestä lähtien syntyy erilaisia ​​teknisiä kehitystä, kuten mikroprosessoreita, muistisiruja, samoin kuin kotimaisia ​​järjestelmiä, kuten ATARI 2600 tai tietokonejärjestelmävideo), joissa oli joystickit ja vaihdettavat pelin patruunat. Rinnakkain tämän älykkyyden kanssa, kerää, Commodore 64, Turbographx .

70 -luvun lopussa Activision syntyy, ensimmäinen kolmasosa -puolueen kehittäjä, joka kehittää ohjelmistoja, mutta ei konsoleja. Lisäksi markkinoilla esitetään kolme ikonista peliä: keltainen hymiö Pac-mies joka syö palloja ja aaveita, Donkey Kong, joka esitteli hahmon Mario tässä maailmankaikkeudessa ja ensimmäisen pelin LentosimulaatioR, kirjoittanut Microsoft.

80

Videopeliteollisuudessa 80 -luvulla yhdistettiin sarja haitallisia tekijöitä, mikä johti useiden kotimaisten konsoliyhtiöiden ja tietokoneiden konkurssiin ja konkurssiin.

Näiden näkökohtien joukossa ovat kotimaisten konsolien markkinoiden ylikyllästyminen ja liioiteltujen tai huonolaatuisten pelien ylimääräinen, jotka vaikuttivat pääasiassa Yhdysvaltoihin ja Kanadaan puolivälin puoliväliin asti.

Tuolloin pidettiin pahin Atari -peli historiassa, elokuvan inspiroimana ja.T. Tällä tavoin toisen sukupolven konsolien päättyminen päättyi.

Kolmannen sukupolven konsolit

Mutta teollisuus aloitti toipumisensa vuonna 1985 Nintendo Entertainment System (NES) saapumisen ansiosta Yhdysvalloissa, nimeltään Famicom, Japanissa. Nintendo paransi grafiikkaa, värejä, ääntä ja 4-vuotiaita. Se antoi myös määräyksiä peleistä, joita kolmannet osapuolet kehittivät heidän järjestelmäänsä, mikä auttoi ylläpitämään ohjelmistojen laatua.

Yritys, joka aloitti kortinvalmistajana edellisen vuosisadan aikana, sijoitettiin tärkeillä franchising -alueilla, joita nykyään ylläpidetään, esimerkiksi Super Mario Bros., Zelda -legenda ja Metroidi. Euroopan, Oseanian ja Brasilian markkinoilla myynnin sijoituksia johtaneita konsolia oli SEGA Mark III, joka käynnistettiin pääjärjestelmänä.

Voi palvella sinua: Adam Smith

Kolmannessa konsolien sukupolvessa olisi sitten kaksi suurta johtajaa erottua alueella, vaikka lukumäärässä se oli paljon suurempi. Itse asiassa se tuli myydä yli 60 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti lähes 15 miljoonaa pääjärjestelmää vastaan.

Samanaikaisesti syntyi muita korkean profiilin franchising Megaman Capcom, Castlevania Konami, Fantasia aukiosta ja Dragon Quest Enix.

Vuonna 1989 Nintendo merkitsisi toisen virstanpylvään videopelien historiassa, kun hän käynnisti 8-bittisen pelinpojansa dipositiivisen ja pelinsä Tetris. Tuona vuonna patruunapohjaiset konsolipelit ylittivät 2 miljardia dollaria, kun taas tietokoneen levy tuskin saavutti 300 miljoonaa dollaria.

Neljännen sukupolven ja uudet genret

Vaikka Nintendo julkaisee sarjan menestyviä seuraajia seuraavan 25 vuoden aikana, vuonna 1995 Nintendo Entertainment System (NES) keskeytyksessä katsotaan, että neljännen sukupolven konsolit tai 16-bittinen avataan.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) ja Sega Genesiksen mega -asema johtivat tuon ajan markkinoihin. Kehittyneitä pelejä hankkisi enemmän RAM -muistia, laadukkaampia äänijärjestelmiä, edistyneitä tehosteita ja ylin paletti jopa 512 -näytöllä. Kaikki tämä tarkoitti hienoa teknistä ja graafista laatua.

90 -luvun aikana kehitettiin kolme suurta videopeliluokkaa, jotka konsolin ulkopuolella eroavat leikkisästä dynamiikasta. Nämä tyylilajit ovat toiminta, kerronta tai seikkailu sekä simulointi ja strategia.

32-bittisten ja 3D-pelien saapuminen

Myös 90-luvulla eri yritykset alkoivat työskennellä kolmiulotteisissa ympäristöissä, etenkin tietokoneiden ja 32-bittisten konsolien, kuten Saturn ja PlayStationin alalla. Tässä vaiheessa saagat asukas paha ja Fantasia Kuten kaksi hienoa esimerkkiä täysin kolmiulotteisista peleistä, joissa on ennen lunastettuja skenaarioita.

Nintendo 64: n kanssa japanilainen yritys aikoi rinnastaa kilpailunsa vuonna 1996, mutta tämän konsolin ohjelmointiin tarvittavan monimutkaisuuden aiheutti monia haittoja. 90 -luvun loppuun mennessä Sony Computer Entertainmentin kehittämästä PlayStationista tuli kaikkien aikojen paras myytävä videopelikonsoli.

Samanaikaisesti julkisissa paikoissa saatavilla olevat pelihallit tai virkistysvideopelit aloittivat hitaasti, kun konsolit ja edistyneemmat tietokoneet ilmestyivät. Myös kannettavat videokonsolit rekisteröivät suuren puomin. Pelipojan jälkeläisille, koneet, kuten Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) tai Neo Geo Pocket (SNK) liittyivät, vaikka ne eivät koskaan olleet yhtä suosittuja kuin alkuperäinen.

Lisäksi näinä vuosina Sega, Nintendo ja Atari yrittivät ensimmäisiä yrityksiä tarjota online -pelejä, mutta hitaat Internet -ominaisuudet, kaapelitoimittajien ongelmat ja verkkoon vähäiset pääsyn alkuperäiset kustannukset, se ei johtanut menestykseen heti.

Online -peli ja askel mobiililaitteisiin

SEGA Dreamcastin lanseeraus vuonna 2000 edusti ensimmäistä Internetiä valmiita konsolia ja todisti seuraavina vuosina tulevan peruuttamattoman suuntauksen. Tämä avasi tien seitsemänteen sukupolveen konsolilla, kuten Xbox 360, joka ilmestyi puolivälissä.

Voi palvella sinua: Santa Luisa de Marillac: Elämäkerta, hyveet, lauseet

Sony puolestaan ​​julkistaa PlayStation 3: n ja Nintendo La Wii: n (aiemmin nimellä Nintendo Revolution). PC: n nopea kehitys oli kuitenkin kylvää epäilyjä konsolissa, joiden käyttö oli yksinomaan peleihin.

Hyvin tunnettu joukko moninpeliroolia -Playing tai MMORPG (sen lyhenteen englanniksi) oli suuri impulssi Internetin kanssa, koska miljoonat pelaajat mistä tahansa maailmasta voisivat olla vuorovaikutuksessa ja kilpailla samalla alustalla.

Vuodesta 2007 lähtien, kun älypuhelimia saapui, videopeliteollisuudessa esitettiin toinen asiaankuuluva muutos. Jo vuonna 2015, pelien tuottamat tulot älypuhelimet He olivat siirtyneet joihinkin miljooniin konsoliin, mutta tarkoittivat erityisesti kannettavien pelilaitteiden kuolemaa.

Markkinat, joita yleensä hallitsivat ryhmä erikoistuneita yrityksiä.

Vaikka konsolien myynti on vähentynyt, se ei tarkoita, että teollisuus olisi vähentynyt, vain se, että alustovalikoima on laajennettu, minkä joukossa konsolit, PC, tablettit ja matkapuhelimet ovat.

Virtuaali- ja muut videopelit

Virtuaalivideopelit. Lähde: Pixabay

Vaikka teollisuuden tulevaisuus ei ole selvää, on luonnollista ajatella, että virtuaalitodellisuus ja tekoälyllä on transsendenttinen rooli. Interaktiivinen ja syventävä 3D -maailma muuttuu yhä konkreettisemmaksi teknologisen kehityksen, kuten äänentunnistuksen ja avoimen vuoropuhelun kanssa. Tämä voi johtaa dynaamisiin ja täysin interaktiivisiin "maailmoihin" MMORPG: lle.

Viime vuosina Googlen tai IBM: n alkemyapien syvän mielen hankinta lupaa suurta edistystä tähän suuntaan.

Nykyään suurin osa virtuaalitodellisuusvideopeleistä on mahdollista matkapuhelimilla ja laitteiden käyttöä. Niiden joukossa yksinkertaisia ​​muovi- tai jopa pahvilinssejä, kuten Google Cardboard, samoin kuin virtuaalitodellisuuskypärät tekevät tämän suuntauksen mahdolliseksi.

Näkyvimpiä virtuaalitodellisuuskypärää ovat: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, muun muassa.

Viitteet

  1. Wikipedian avustajat. (2019, 11. marraskuuta). Videopelien historia. Sisään Wikipedia, ilmainen tietosanakirja. Toipunut Wikipediasta.org
  2. Ros, minä. (2019, 2. kesäkuuta). Menneisyys, nykyisyys ja videopelien tulevaisuus kahdeksan konsolin sukupolven kautta. Palautettu erittäin Computerilta.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31. lokakuuta). Pelien historia: kehittyvä yhteisö. Toipunut TechCrunchista.com
  4. Belli, Simone ja López Raventós, Cristian (2008). Lyhyt videopelien historia. Athenea digitaalinen. Ajatus- ja sosiaalitutkimuslehti, (14). ISSN: 1578-8946. Redalycissä haettu.org
  5. Newman, H. (2017, 29. marraskuuta). Videopelien historia yhdessä infografiassa. Forbesista toipunut.com
  6. Videopelihistoria. (2019, 4. marraskuuta). Wikipedia, tietosanakirja. Toipunut Wikipediasta.org
  7. Casanova, f. (2018, 26. joulukuuta). Yhteenveto videopelien historia. HDNH toipui.On
  8. com -toimittajat. (2017, 1. syyskuuta). Videopelihistoria. Toipunut historiasta.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7. toukokuuta). Nämä ovat videopelien historian menestyneimmät konsolit. Haettu ABC: stä.On