Luovuuspelit ja aktiviteetit lapsille ja aikuisille

Luovuuspelit ja aktiviteetit lapsille ja aikuisille
Esimerkki aktiivisuudesta luovuuden stimuloimiseksi. Lisenssillä

Se Luovuuspelit ja aktiviteetit Ne auttavat rohkaisemaan ihmisten luovuutta ja parantamaan innovaatiokykyä.

Luovuus ei tarkoita jotain uutta luomista, se on vain yksi sen puolista. Luovuus on tarkkailua, aktiivinen mieli, utelias ja näkevät ratkaisuja, joissa muut näkevät ongelmia.

Siksi on tärkeää stimuloida lasten luovuutta ja myös aikuisia, koska se on kyky kehittyä kasvatuksen jälkeen.

Luovuuspelit ja aktiviteetit lapsille ja aikuisille

Peli 1: Myllytetyt järjettömyydet

Pelin "järjetömiä" innoittamana.

Se koostuu lyijykynien ja tyhjän arkin tarjoamisesta jokaiselle osallistujalle ja pyytämällä heitä kirjoittamaan kaikkein järjettömimpiä ja merkityksettömiä ajatuksia, joita heille voi tapahtua. Ikään kuin sekunnista toiseen, vaikea hulluus oli hyökännyt heihin.

Heitä tulisi kutsua kirjoittamaan rationalisoimalla ideoita tai sensuroimalla tai arvioimalla niitä. Vain kuljettaa pois.

Kun kaikki ovat kirjoittaneet ideansa, lehdet jaetaan satunnaisesti koko ryhmässä. Jokainen pysyy ajatuksella toisen käsissään ja nyt on kirjoitettava arkin takaosaan yksi tai useampi väite, jotka puolustavat tätä ajatusta maailman järkevimmäksi ideaksi ja myyvät sen ikään kuin se olisi Upea tuote.

Kun kaikki ovat suorittaneet toiminnan toisen osan, jokaisen henkilön panokset luetaan ja käytetään keskustelemaan ja pohtimaan tuloksia.

Tämä on hieno toiminta huomattavasti huomata, että absurdin salliminen kollektiivisissa luomuksissa tai teoksissa voi tuoda monia etuja ja hyviä ideoita.

Peli 2: Ääretön rukous

Pelin "Ylimääräisen" -pelin innoittamana.

Kyse on yhdessä lauseen luomisesta, johon jokainen osallistuja lisää vuorollaan uuden elementin, kunnes se tulee tunnistamaton heidän lähtökohtanaan.

Voit pyytää osallistujia tarjoamaan ideoita alkuperäisistä lauseista, ja äänestys valitaan useimpien käyttämäsi käytettävistä lauseista.

Oletetaan, että valittu lause oli "hevosen hevosen juoksu ja pasta koko päivän". Sitten jokaisessa vuorossa jokainen henkilö voi lisätä joko adjektiivin, adverbin tai rikastuttaa kohdetta, verbiä tai predikaatia.

Tässä on esimerkki siitä, kuinka se voisi olla (suluissa lukumäärä, joka viittaa kunkin väitetyn osallistujan panokseen).

Elektroninen hevonen (4) sininen (2), nimeltään Jerry (1) McDdarwin (7), kaivoskenttään (3) Bagdadissa (6), Australiassa (9), johtaa vedonlyöntitaloa (5) hevosurheilusta ( 11) ja voittaa paljon (8) Napolitan Pasta (10), joka syödään (12) koko itsenäisyyspäivän (13), Will Smithin elokuva (14).

Jokainen osallistuja lisää panoksensa uuteen riviin, jotta lopulta voit lukea kuinka rukous kehittyi. Hauskan ja vaativien luovien ehtojen lisäksi peli auttaa arvioimaan kunkin henkilön ponnisteluja ja panoksia kollektiiviseen työhön. Loppujen lopuksi voit puhua näistä näkökohdista.

Peli 3: "Minä olen miksi" ketjussa

Pelin inspiroima "Etsitkö esineitä ja metafooria".

Metafoorien kirjoittaminen auttaa tekemään joustavampaa. Mutta niiden kirjoittaminen ei aina ole helppoa.

"Minä olen miksi" -tekniikka helpottaa tätä työtä. Se koostuu joku määrittelemästä täyttämällä lause "Olen kuin ______, koska ______".

Voi palvella sinua: säännöllinen inventaario

Abstrakti eläin, esine tai käsite voitaisiin valita ja selittää sitten miksi se on.

Esimerkki voi olla "Olen kuin apina, koska hyppään ideasta toiseen". Sitä kukin osallistuja tekisi ensimmäisessä vaiheessa.

Sitten minun olisi etsittävä metaforia ensimmäiselle esineelle, eläimelle tai konseptille. Esimerkin tapauksessa osallistujan tulisi nyt suorittaa lause "Apina on kuin ______, koska ______".

Seuraavaksi minun pitäisi etsiä metafora kyseiselle kolmannelle sanalle ja sitten neljäs tai viides, ketjuna.

Voit tarjota noin 5 tai 7 minuuttia luodaksesi niin monia elementtejä "minä olen", koska voin. Ja sitten sinua pyydetään yrittämään yhdistää kaikki nämä metafoorit yhdessä määritelmässä itsestään.

Tämä peli on erinomainen sivuttainen ajatusaktivaattori, joka on tarpeen ratkaisujen löytämiseksi toisinaan, joissa ei ole. Mutta sillä on myös lisäarvo, että se on edullinen itsetietotekniikkana.

Peli 4: Maailman keksiminen uudelleen

Pelin inspiroima "Muutamme maailmaa".

Tässä pelissä ajatuksena on motivoida osallistujia löytämään vaihtoehtoisia ratkaisuja arjen esineisiin, jotka vaikuttavat korvaamattomilta.

Heille kerrotaan, että he ovat keksijöitä ja että heidän on luotava korvaaja esineelle, että kuvitteellisessa maailmassa, jossa kukaan ei ole luonut tai koskaan keksinyt.

Vaihdettavien esineiden luettelo voi sisältää elementtejä, kuten: wc, jäätelö, aurinkolasit, raha, jalkakäytävä, lamppu, ovi, hevosenkengät, harja, web -hakukoneet, akut jne.

Heitä tulisi motivoida olemaan sensuroimatta ideoitaan, riippumatta siitä, kuinka absurdi. Jokainen osallistuja valmistelee keksintönsä erikseen ja integroi sitten ryhmäseliin.

Tämä on ihanteellinen toiminta, jota käytetään ennen työistuntoa, jossa heidän on annettava elämä ideoille, jotka ovat ilmeisesti mahdotonta kehittää tai kun työryhmät ovat estettyjä.

Toiminnan jälkeen voit pohtia luovaa tekoa ja kutsua ratkaisun kyseisen ryhmän todelliseen ongelmaan.

Peli 5: satujen uudelleenkirjoittaminen

Pelin "Fables -muutos" innoittamana.

Tämän pelin idea on yksinkertainen. Osallistujia kutsutaan liittymään 3–5 ihmisen ryhmiin, jotka valitsevat sadun ja kirjoittamaan erilaisen version siitä.

Heille annetaan rajoitettu aika noin 10-15 minuuttia, ja lopulta heitä voidaan pyytää edustamaan pienessä näytelmässä.

Vaihtoehto olisi sijoittaa useita taivutettuja rooleja kulhoon, jokaisella on satu, ja toisessa kulhossa useita ehtoja siitä, kuinka heidän pitäisi kirjoittaa se uudelleen.

Esimerkkejä uudelleenkirjoitusolosuhteista olisivat: "Kirjoita se etsivätarina", "Sisällytä rakkaus rakkauteen" tai "Antivalorin edistäminen".

Ensimmäinen versio on hyödyllinen ryhmillä, jotka osoittavat asennuksen ja työntövoiman toiminnan suorittamiseen. Toinen, estäville ryhmille tai jotka ovat alkuvaiheessa. Missä tahansa sen kahdessa versiossa toiminnan tavoitteena on huomata, että jopa perinteisimmät asiat voidaan ottaa luova käännös.

Peli 6: Synestésic -uutiset

Pelin "Songs" innoittamana.

Osallistujia pyydetään kirjoittamaan vääriä uutisia, mutta heidän on tehtävä niin synesteettisen ohjeen mukaisesti. Tämä tarkoittaa, että heidän on leikki. Esimerkki olisi kirjoittaa uutinen, joka tuntee vadelmakumin.

Voi palvella sinua: Ketjun tuotanto: Ominaisuudet, edut, esimerkit

Muut uutiset syntiteettiset ideat olisivat: "Se tuoksuu sinisellä", "kirjoitettu laava -näppäimistöllä", "Laula kuin ummetus Nightingale", "joka hiipiä pelkoa, kun luet viereisiä uutisia", "kirjoitettu Toinen ennen pommin hyödyntämistä "," jolla on lapsen maku lapsesta "," että hän tuntee sunnuntain ruohoksi ".

Mitä outompia synteettiset ohjeet, sitä parempi. Ja jos halusit kääntyä, heille voidaan tarjota todellinen sanomalehti ja pyytää heitä valitsemaan yksi uutinen ja kirjoittamaan se uudelleen vastaanotetun mallin mukaan.

Loppujen lopuksi panokset luetaan ja kokemusta, joka jokaisella oli (jos hän onnistuisi sekoittamaan heidän aistinsa mielikuvituksessaan), tutkitaan.

Synestesia on lahja, joka hyvin harvoilla ihmisillä on, joten tämän toiminnan tavoitteena ei ole kouluttaa synestesiassa tai muuta vastaavaa. Ajatuksena on viedä henkilö aistien skenaarioihin, jotka ovat hyvin erilaisia ​​kuin tavalliset ja viedä se heidän mukavuusalueelta.

Peli 7: Pelin luominen

Pelin "hammasharja" innoittamana.

Osallistujille annetaan näennäisen pelin malli, mutta heille annetaan epämääräisesti epätarkka ja puutteellinen. Pelin tavoitteena on, että näistä ohjeista osallistujat suunnittelevat loput pelistä, mukaan lukien heidän säännöt ja muut elementit. Ajatuksena on, että alkuperäiset ohjeet ovat hieman järjetöntä.

Esimerkiksi osallistujat voitaisiin jakaa 5 -ryhmiin ja osoittaa, että yksi niistä olisi hammasharja, toinen hammastahna, kolmas hampaat, neljäs kieli ja viides karies. Kertomatta heille mitään muuta, jokainen joukkue tapaa noin 5-10 minuuttia ja suunnittelee oman pelinsä säännöt.

Seuraava vaihe tarkoittaisi, että kukin ryhmä selittää heidän pelinsä säännöt, joita muiden ryhmien on noudatettava. Kun kaikilla ryhmillä on ollut johtava rooli tai mikä on sama, kun kaikki pelin näkökohdat ovat pelanneet, voit puhua kokemuksesta ja pohtia sitä.

Kaikessa luovassa työssä on aina joitain ihmisiä, jotka tapaavat johtajan roolia ja järjestävät muun joukkueen.

Tämä voi johtaa siihen, että muiden kuin johtajien jäsenet otetaan passiivinen asema luovuuden edessä: he ovat luovia vain, kun he pyytävät sitä, ja niiden antamien ohjeiden mukaisesti. Tämä peli auttaa sijoittamaan nämä roolit.

Peli 8: vitsimaraton

Pelin "Colmos" innoittamana.

Täällä osallistujat liittyvät 3 tai 5 hengen ryhmiin ja heidän on täytettävä epätäydellinen luettelo vitsistä. Näitä suoritettavia vitsejä ei voida ottaa olemassa olevista vitseistä, ja ajatuksena on, että ne eivät ole niin ilmeisiä.

Vitsit voidaan ottaa kysymyksen vastausmalleista, kuten "mikä on korkeus", "mitä hän sanoi" tai "toc-toc".

Joitakin esimerkkejä Colmosista olisi: reitittimen, Dalmatian, Windows 10: n, Hitlerin, kaukosäätimen jne.

Esimerkkejä "siitä, mitä hän sanoi", olisi: mitä lahjapussi kertoi toiselle, paperille vaippa, koira luuhun, lihansyöjä vegaanille jne.

Esimerkkejä "TOC-Toc. WHO?"He olisivat: joulupukki, olga, hiomakone, en, kuka on mitä jne.

Voi palvella sinua: fysiokratia

Epätäydelliset vitsit toimitetaan arkille ja niille annetaan noin 10 minuuttia mahdollisimman paljon loppuun. Sitten jokainen ryhmä laskee vitsit, jotka loivat loput. Jotta toiminta olisi hauskempaa, ihanne on työskennellä vitsi eikä ryhmä ryhmää kohti. Yhden vitsin kaikkien versioiden lopussa se ohittaa toisen.

Useimpien ihmisten kokemus on, että muut luovat vitsejä, muut kirjoittavat sanat, kuuluisat lauseet, kirjat, elokuvat ... toisin sanoen: "En ole luoja".

Tämä toiminta tulee taistelemaan ajatusta vastaan. Kaikki voivat olla tekijöitä, jos he ehdottavat sitä.

Peli 9: maan ulkopuolinen arkki

Pelin inspiroima "Let's Suorita eläimet".

Osallistujille kerrotaan, että he ovat maasta erilainen planeetan Noa ja heidän on täytettävä arkki kaikilla kyseisen paikan eläinlajeilla.

Pieniin ryhmiin kokoontuneina hänen työnsä olisi suunnitella kyseisen planeetan eri eläimet. Heitä kutsutaan murtamaan kaikki mahdolliset järjestelmät ja absurdi viedään pois.

Jos haluat antaa apua tai inspiraatiota osallistujien luovuudelle, voidaan luoda kuvaus kyseisestä planeetasta. Kuvauksen on oltava omituisia, järjettömiä ja murtumisjärjestelmiä, jotta saadaan sama vaikutus pelissä osallistujien kanssa. Niiden voidaan sallia piirtää eläimiä, jos ryhmä haluaa.

Loppujen lopuksi jokainen ryhmä selittää hänen luomansa eläimet, nimensä, miten he käyttäytyvät, mitä he syövät jne., Ja on itsestäänselvyytenä, että kaikkien osallistujien eläimet matkustavat arkkiin. Pelin viimeinen vaihe voisi olla kuvitella vapaan osallistumisen kautta, kuinka nuo 40 päivää olisi kaikkien näiden eläinten kanssa yhdessä. Mitä tapahtuisi?

Tämä toiminta auttaa henkilöä erillään kokemuksestaan ​​todellisuudesta luomisen perustana ja huomaa, että mikään toimii ärsykkeenä luoda.

Lisäksi se on toiminta, joka voi vapauttaa osallistujien sisäisen lapsen, aina kutsutun arvon luovuuden suhteen.

Peli 10: Mimic -parit

Pelin innoittamana "missä on kumppanini?".

Kulhoon taivutetut roolit sijoitetaan eläinten nimillä (yksinkertaisella versiolla) tai esineitä (monimutkaisemmalle). Jokaiselle eläimelle tai esineelle on kaksi.

Kun jokaisella on rooli, heidän on aloitettava edustaa eläintä tai esineitä jäljittelyjen kautta etsiessään paria, joilla on sama eläin tai esine.

Ajatuksena on sijoittaa eläimiä tai esineitä, jotka eivät ole niin ilmeisiä jäljitelmiä, jotta parit vaikeuttavat itse tunnistamista. Kun parit uskovat tunnustavansa, heidän on istuttava hiljaisuudessa ja odotettava sanomatta heidän eläintaan tai esinettään. Jos he uskovat prosessissa, että toinen ryhmän jäsen on heidän todellinen parinsa, he lopettavat ja liittyvät kyseiseen henkilöön.

Kun kaikki parit on muodostettu, kukin paljastaa todellisen eläimensä tai esineensä, varmistamaan, ovatko he kokoontuneet oikein. Tämä on mielestä joustavampaa, se on ihanteellinen jäädyn murtamiseksi ja ryhmien yhteenkuuluvuuden saavuttamiseksi, lukuun ottamatta sitä, että se on hauskaa toimintaa.