Muuttuja (ohjelmointi) ominaisuudet, tyypit, esimerkit

Muuttuja (ohjelmointi) ominaisuudet, tyypit, esimerkit

Eräs muuttuva Ohjelmointi on tietoyksikkö, joka voi muuttaa arvoa. Se on yksinkertaisin tallennuslomake, joka edustaa muistialuetta, johon dataelementti tallennetaan.

Jos tietokoneohjelma olisi rakennus, muuttujat olisivat tiilet, jotka muodostavat sen pohjan. Muuttujat ovat minkä tahansa ohjelman kriittisiä komponentteja. Tämä ei voisi olla tehokas ilman muuttujia.

Lähde: Pixabay.com

Muuttuja voi olla ilman lämpötilan tai toimien hinnat. Kaikki nämä ovat arvoja, jotka voivat muuttua.

Muuttujilla on kaksi tärkeää tarkoitusta, jotka ohjelmoija voi valita nimensä, mikä helpottaa ohjelmointia, ja myös, että he voivat kirjoittaa ohjelmia tai toimintoja, jotka toimivat minkä tahansa arvon kanssa.

Jos olet jo perehtynyt laskentataulukoihin, saatat ajatella, että muuttujat ovat kuin soluja, joita voidaan sitten käyttää kaavoissa.

Kaikilla menettelyohjelmointikielillä, kuten C: llä, perus- ja Pascalilla, on muuttujia, jotka pystyvät tunnustamaan eri tyyppejä ja sallimaan niiden manipuloinnin eri tavoin.

[TOC]

Ohjelmointimuuttujien ominaisuudet

Muistinjako

Muuttuja on tietokoneen muistin asennon merkki. Kun ohjelmaan luodaan uusi muuttuja, se antaa muistin määrän muuttujan tietotyypin perusteella.

Siksi se on paikka tietokoneen muistissa. Sinun tulisi miettiä muistia ikään kuin se olisi lohko, kun ohjelma suoritetaan, sinulla on pääsy muistilohkoon.

Lausunto

Muuttujan julistamisessa se annetaan nimi ja myös tyyppi annetaan. Itse asiassa tila, johon sen arvo tallennetaan. Siksi ohjelman muuttujan ilmoittamiseksi on ilmoitettava, minkä tyyppinen muuttuja on.

Voi palvella sinua: sisäänkäynti- ja poistumislaitteet

Jotkut ohjelmointikielet vaativat muuttujan ennen sen käyttöä. Toiset antavat muuttujan arvon määritellä joutumatta ilmoittamaan sitä ensin.

Laajuus

Soveltavan kautta määritetään, kuinka pitkälle muuttujan arvo voidaan lukea tai muuttaa.

Globaalit muuttujat ovat niitä, joita voidaan käyttää koko ohjelman ajan. Eli sen laajuus on täydellinen sovellus.

Paikallisia muuttujia voidaan käyttää vain funktiossa tai menettelyssä, jossa ne julistettiin, tai myös missä tahansa muussa toiminnossa, jota kyseinen funktio kutsutaan.

Soveltamisala on hierarkkinen ja sovelletaan vain laskevalla tavalla, ohjelman pääosasta hänen kutsumiinsa toimintoihin ja toimintoihin muihin alafunktioihin.

Siksi, jos muuttuja julistetaan ohjelman yläosassa, toista muuttujaa ei voida ilmoittaa yhdessä toiminnossa, jolla on sama nimi.

Jos muuttuja kuitenkin ilmoitetaan yhdessä toiminnossa, toinen muuttuja voidaan ilmoittaa samalla nimellä toisessa toiminnossa. Ne ovat erilaisia ​​muuttujia ja niillä voi olla erilaisia ​​arvoja.

Ohjelmointimuuttujien tyypit

Aikana muuttujan luominen, sinun on myös ilmoitettava, minkä tyyppiset tiedot sisältävät. Tämä tehdään, koska ohjelma käyttää erityyppisiä tietoja eri tavoin.

Koko (lyhyt, pitkä)

Tämä tyyppi vastaa kokonaisia ​​lukuja, kuten 1, -15, 0. Koko muuttujia käytetään, kun tiedetään, että desimaalin jälkeen ei koskaan tule mitään. Esimerkiksi, jos arpajaisten pallogeneraattori on ohjelmoitu, kaikissa palloissa on kokonaisia ​​numeroita.

Voi palvella sinua: vakio (ohjelmointi): konsepti, tyypit, esimerkit

Ero lyhyiden ja pitkien kokonaisten tyyppien välillä on niiden tallentamiseen käytettyjen tavujen lukumäärä.

Tämä vaihtelee käyttöjärjestelmän ja käytetyn laitteiston mukaan. Tällä hetkellä voidaan olettaa, että kokonaisluku on vähintään 16 bittiä ja pitkä kokonainen numero on vähintään 32 bittiä.

Kelluva piste (yksinkertainen, kaksinkertainen)

Kelluvat pisteen numerot, kuten 3.2435, ovat ne, jotka sisältävät murto -osia. Yksinkertaiset ja kaksinkertaiset kvantifioinnit ovat analogisia kuin kokonaislukutyypin kanssa käytetyt lyhyet ja pitkät kvantifioinnit osoittamaan, kuinka monta bittiä käytetään muuttujan tallentamiseen.

Merkki

Tämä tyyppi edustaa merkin arvoa. Esimerkiksi aakkosten kirjain, numero tai erityinen symboli. Sitä käytetään yhden tekstimerkin tallentamiseen.

Se nähdään yleisesti C -ohjelmissa, jotka eivät pysty käsittelemään merkkien merkkejä. Tallennettu arvo on todella kokonaisluku, joka edustaa koodia (esimerkiksi ASCII) esitetylle luonteelle.

Boolen

Boolen muuttuja voi tallentaa yhden seuraavista kahdesta arvosta: totta tai vääriä. Nämä ovat yleensä kokonaisluku, esimerkiksi Visual Basic False on 0 ja totta -1 -1. Toden ja väärien arvot ovat vakioita.

Kiinteä pituusketju

Ketjut ovat muuttujia, jotka sisältävät tekstiä, ja niissä on kaksi tyyppiä. Kiinteän pituisen ketjun kanssa se ilmoittaa kuinka monta merkkiä ketju sisältää.

Tietyt Windowsin sovellusliittymän puhelut vaativat kiinteiden pituisten ketjujen käyttöä, mutta niitä ei yleensä käytetä perustiedoissa. C: ssä ne toteutetaan merkkijärjestelynä.

Muuttuvan pituusketju

Se on sellainen, jossa pituutta ei ole määritelty. Tämä on ennalta määrätty tyyppi Basicissa, ja se on hyödyllinen käyttäjän syöttämisessä, missä ei tiedetä, mikä vastaus tulee.

Voi palvella sinua: Tallennusmittausyksiköt

Esimerkkejä ohjelmallisista muuttujista

Alla on esimerkki PERL -ohjelmointikielellä käytetystä muuttujasta.

- Minun $ nameremp = "Kirjallinen testi";

- Tulosta "Esimerkki, $ nimi Rib";

Tässä esimerkissä muuttuja, nimeltään Namerecom. PERL -ohjelmointikielen dollarimerkki ($) osoittaa, että Namerecomp on muuttujan nimi, mutta dollarimerkki ei ole osa muuttujan nimeä.

Ohjelman ensimmäisellä rivillä muuttujalle annetaan arvo käyttämällä määritysoperaattoria "=".

Nimen nimi on merkkiketju: Kirjallinen testi, joka on kaksoislainauksissa. Kaksinkertaiset lainaukset osoittavat, että sisäpuolella oleva teksti on merkkiketju, mutta ne eivät ole osa ketjutietoja.

Kun ohjelma suoritetaan, tulostusohje korvaa $ -nimen nimen retompin nimellisellä arvolla, mikä näyttää tulos: Esimerkki nähty, kirjoitettu testi.

Vaihda muuttuja

On olemassa monia erilaisia ​​tapoja, joilla muuttujaa voidaan muuttaa, vaihtaa tai määrittää eri arvolla. Seuraava taulukko ilmaisee esimerkkejä siitä, kuinka muuttujaa voitaisiin muuttaa, antaen selityksen siitä, mitä tehdään.

Viitteet

  1. Martin Gibbs (2020). C -ohjelmoinnin muuttujien perusteet. Otettu: Opiskelu.com.
  2. Edistynyt ICT (2020). Ohjelmoinnin muuttujat ja tietorakenteet. Otettu: Advanced-ICT.Tiedot.
  3. Tuleva oppiminen (2020). Tietotyyppien ja muuttujien käyttäminen. Otettu: futurelearn.com.
  4. Tietokoneen toivo (2020). Muuttuva. Otettu: Computerhope.com.
  5. Ravepedia (2020). Muuttuva. Otettu: Ravepedia.com.